質の良し悪し、価格の高い安い..。
販売価格の設定はできるだけ適切にしたいところ。
設定のヒントを記事にしました。
こんな方におすすめです。
販売を合理化したい。
販売から客心理を掴みたい。
連載シリーズ、↓こちらの続き
↑経営の心得的な部分でしたが、気持ちだけではどうにもならないので、こちらの記事はその数値管理のコツです。
率(%)でみる
連載シリーズの前々記事にこんな表がありました。
↑の記事中で、原価も確認できたので、
↓空欄を埋め、利益も出します。

利益率を知る
商売の基本の『キ』ですが、利益は、
「1個あたり〇〇円稼いだ!」
ではなく
「1個あたり〇〇%稼いだ!」
と考えます。
%→利益率
です。
↓表の右に、利益率を追加。
ついでに原価率もみてみます。
原価率
計算方法
表の右に、原価率も追加↓
利益率を先に出していたら、簡単に引き算。
利益率を出していないなら、販売価格で割り算。
原価の基準
“率”を出したところで、
「原価はどれくらいがいいの?」
と、思うところ。
定番商品は原価率30%~40%を目指します。
そう考えると、先ほど作った上表の商売は、なかなかザルです..。ですが、上表の商売は、はじめての物販を想定した『注文販売』なので許容範囲です。
『限定販売』『受注販売』は、通常の『見込み販売』に比べて在庫リスクが低い分、原価率を上げても許されます。大体、原価率60%で済ませられると商売になります。
原価率を下げる方法
とはいえ、利益があるに越したことはないので、原価率を抑えたいところ。
3つ方法があります。
販売価格をあげる
原価500円ならば、
販売価格1,500円 原価率33%
販売価格3,000円 原価率16%
品質を落とす
販売価格3,000円で決めているならば、
原価1,000円 原価率33%
原価500円 原価率16%
生産数量を増やす
物作りは生産数が増えれば増えるほど安くなります。
生産数500 原価400円
生産数1,000 原価300円
原価率の調整を考える
高級志向ならば、販売価格をあげるだけでok。
付加価値をつけるために、あの手この手のブランド戦略をします
少数の客を相手にして、適切な価格ならば正解です。
多数の客を相手にするなら、価格有利が必要です。
↓このへんの記事をご参考にすると、
『良いものは良い』の『良い』は主観なので、高品質高単価にこだわらず、客層に合う適切な物を提供すれば正解。
品質を落とす=適切な物ならok。
適切な価格で適切な物を売り続け、ファンを獲得します。次第に販売数量が増えます。
すると、生産数量も増え、原価も落ちます。
初期商売の原価率60%~70%が許容範囲というのは、このためです。
『注文販売』や『受注販売』での在庫リスク減を優先させ、徐々に『見込み販売』で原価率を下げられると◎
1回の生産数量をまとめて原価を下げる
大量生産とならずとも、生産数量をまとめる努力は必要です。
『注文販売』は注文が来るたび、1個1個つくる。
『受注販売』は注文をまとめて、1回でつくる。
利益差をみてみます。
↓こちらが1回の生産数量と1枚あたりの原価。
仮に300枚売れたとします。
①1×300回(注文販売)
②50×6回
③100×3回
④300×1回(受注販売)
各々のトータル利益を表右に追加↓
①と④では、同じ販売数なのに30万近くの利益差があります。
例えば、1枚から作れるインクジェットプリントは在庫リスク0ですが、もしも300枚売れると分かっていたとしたら?…これはもったいない。
販売数量を事前に知るために『受注販売』をします。しかし、客心理は「その場ですぐ欲しい」なので、最も販売数量を伸ばす方法は『見込み販売』です。(そのための統計とマーケティング)
商品一覧で利益率を上げる
どんなグッズを作ったとしても、売れる売れないはあります。
ジャンルでいったら、
売れる→Tシャツ、ラババン
売れない→文具、おうちに飾る系
売れる→文具、雑貨
売れない→ウェア系
要因でいったら
・お客さんの財布事情
・そもそも要らない
統計はさておき、感性が販売前から分かったら苦労せず。
そのため、見込み生産では複数商品を展開してリスク分散がおすすめ◎
売れる物に集中投資(追加生産)、売れない物は売り切る(値下げ)。仮に、後者の利益がなくとも、前者で利益率を底上げします。結果、1プロジェクトの販売商品トータルで利益率が目標を超えられるとok。
実は、単品で売るより、複数商品で売るほうがリスクは低いです。
(心理的にも、1つなら『買う買わない』の判断、2つ3つなら『どれを買おう』になりやすい)
個人的な見解と余談
クリエイターやインフルエンサー、Youtuberが突発的にグッズを売る光景を見かけますが、初期から長期計画で物販経営できたら良いのにとよく思います。
そんなわけでこんな記事を書いています。
時間がないなら、できる人に任せてもok。(それがよくある『プロデュース』『監修』グッズです。)
コンテンツの伸ばし方はジャンル各々ですが、結局、資金回収では物販のウェイトが大きいので、それならば、コンテンツ初期から物販に馴染みを持たせるのもおすすめです。
各フェーズごとの物作りのコツはこちら
この記事はこの連載の後付けです。
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